1. Introdução
A chegada das tecnologias da informação e da comunicação (TIC)
junto do grande público, em meados da década de noventa, teve
um impacto surpreendente. Já muito se tem escrito sobre estas
tecnologias, as suas características, especificidade, riscos e
aplicações. Neste trabalho apenas nos iremos debruçar sobre a
aplicabilidade das TIC, das quais a Internet é apenas uma vertente,
na divulgação do património geológico. Será que existem vantagens
na utilização desta tecnologia com esta finalidade? Correremos
o risco de tornar a Geologia, uma ciência naturalista, demasiado
dependente da tecnologia?
O aparecimento das TIC e sua implantação na sociedade ocidental
parece ser, cada vez mais, um facto indiscutível. Os Governos
de cada país procuram acompanhar de perto a evolução desta tecnologia
que se desenvolve a um ritmo nunca visto anteriormente. Em menos
de 10 anos palavras como Internet e correio electrónico entraram
definitivamente no vocabulário de todos. Verifica-se, actualmente,
um forte empenhamento institucional para que Portugal não se deixe
ultrapassar nesta vaga de fundo. O Ministério da Ciência e da
Tecnologia e o Ministério da Educação assumem claramente uma postura
de aposta nas TIC para o desenvolvimento da sociedade portuguesa
neste final de século. A existência de programas como o das "Cidades Digitais", "Internet nas Escolas", "Nónio Século XXI" e de uma "Missão para a Sociedade da Informação", são bem reveladores deste empenhamento.
A infraestrutura vai estando operacional em todo o país mas falta
um aspecto essencial para que se atinja o sucesso. A publicação
de conteúdos multimédia, de qualidade e em língua portuguesa,
ainda é um grave problema a resolver. A comunidade científica
não conseguiu ainda aperceber-se do seu novo papel na sociedade
da informação e de que modo pode obter vantagens no seu relacionamento
com o grande público.
Sabemos que a utilização de computadores assusta ainda muitas
pessoas, em particular as de gerações mais velhas. Porém, entre
as principais vantagens na utilização de meios informáticos na
divulgação de aspectos geológicos, podem referir-se:
- Divulgação alargada a um público geograficamente disperso;
- Actualização dos conteúdos e respectiva disponibilização em tempo
real;
- Custos de produção e de divulgação muito reduzidos relativamente
aos meios tradicionais;
- Possibilidade de integrar conteúdos multimédia que facilitam a
visualização e a compreensão de determinados aspectos e conceitos
geológicos;
Não obstante estes argumentos, existem ainda algumas dificuldades
que devem ser encaradas quando se planeia uma divulgação na Internet:
- O acesso à Internet ainda não é universal e está dependente de
uma rede relativamente lenta o que impede uma utilização cómoda
e eficaz;
- Incompatibilidades técnicas - os conteúdos multimédia necessitam
da instalação das últimas versões dos programas de navegação (browsers)
e, por vezes, de programas acessórios (plug-ins) exigindo do interactor
algum à-vontade no manuseamento do seu equipamento informático.
2. Projecto Geira - um exemplo de integração das TIC na divulgação
do património geológico
Até final de 1999 está em curso a produção de conteúdos multimédia
para a divulgação dos aspectos geológicos do Parque Nacional da
Peneda-Gerês (PNPG). Esta tarefa integra-se no Projecto Geira, um vasto projecto de divulgação electrónica do património natural
e cultural da região Norte em curso nas Universidades do Minho
e de Trás-os-Montes e Alto Douro. Prevê-se que, no final do projecto,
estejam disponíveis páginas de divulgação na Internet assim como
CD-ROM's temáticos sobre a Geologia do PNPG.
A abordagem está a ser feita em duas vertentes:
1. Produção de conteúdos sobre os aspectos geológicos do PNPG;
2. Divulgação de percursos interpretativos virtuais que têm correspondência
com percursos reais propostos no PNPG.
A metodologia seguida neste projecto passa por:
- Organização da informação disponível relativa aos variados aspectos
geológicos do PNPG.
- Obtenção de informação complementar (dados de campo, estudos mineralógicos
e petrológicos, recolha de imagens).
- Estabelecimento da estrutura das páginas HTML.
- Construção das páginas HTML (disponibilização gradual à medida
que vão sendo concluídas).
- Montagem final de toda a estrutura.
- Produção de CD-ROM's utilizando o material produzido para a divulgação
na Internet, reforçando o carácter multimédia do mesmo.
A realização deste trabalho tem suscitado algumas reflexões que,
face ao aspecto inovador do mesmo, passam despercebidas por quem
não está directamente envolvido neste processo.
Uma das maiores dificuldades encontradas tem sido a da adequação
da linguagem científica, disponível em vários documentos convencionais
(teses, artigos, resumos,
), ao meio electrónico. Neste, a mensagem
tem de ser sucinta, clara e, num primeiro nível de informação,
o mais possível desprovida de termos científicos desconhecidos
do cidadão comum (para os casos imponderáveis dever-se-á construir
um glossário que estará disponível nas mesmas páginas). Esta é,
com efeito, uma tarefa árdua, para a qual os cientistas não têm
qualquer espécie de treino nem de hábito pois, durante décadas,
apenas se habituaram a falar para os seus pares. No entanto, é
possível organizar a informação a disponibilizar em níveis crescentes
de complexidade, de modo a contemplar utentes com variados graus
de conhecimento.
Um outro aspecto a realçar é o da necessidade de integração na
equipa de trabalho de técnicos de design gráfico que sejam responsáveis
por desenvolver a interface gráfica do projecto. Este aspecto
é essencial, uma vez que se pretende que a mensagem atinja o maior
número de pessoas possível. Se ela for apresentada de um modo
enfadonho e monótona, o número de potenciais leitores será, certamente,
muito reduzido.
Finalmente, é aconselhável que todo o trabalho de produção multimédia
seja feito por pessoas com conhecimentos científicos na matéria
em causa. Se esta tarefa é deixada ao critério dos designers de
multimédia o rigor científico do produto fica em risco. Na verdade,
estes técnicos dificilmente se apercebem das muitas subtilezas
inerentes à divulgação de conteúdos que queremos cientificamente
correctos mas, simultaneamente, claros para não especialistas.
Uma das principais características do meio electrónico é o de
possibilitar a interactividade com o destinatário. Esta é, com
efeito, uma mais-valia considerável quando se comparam os meios
de divulgação tradicionais com os electrónicos. Neste sentido,
iremos apresentar um exemplo de interactividade, produzido com
base numa tecnologia designada por QuickTime® Virtual Reality
(QTVR) e utilizado no projecto já referido anteriormente.
3. A utilização do QuickTime® VR
É consensual que a melhor forma de divulgar graficamente aspectos
geológicos consiste no recurso à fotografia ou, quando tal se
justifique, a esquemas interpretativos. Contudo, na maior parte
das vezes, como a fotografia apresenta um campo de visão limitado
pela lente utilizada, muitos aspectos perdem alguma contextualização
na paisagem envolvente. As dificuldades são acrescidas quando,
a partir de uma qualquer paisagem geológica fotografada, se pretendam
evidenciar determinados pormenores, cuja ilustração só seja possível
recorrendo a técnicas fotográficas diferenciadas, tais como a
macrofotografia ou a microfotografia. Existem igualmente outros
aspectos geológicos cuja ilustração não é simples recorrendo exclusivamente
a uma fotografia, como é o caso particular de objectos cujo aspecto
se modifique com diferentes ângulos de observação (por exemplo,
formas erosivas, fósseis, cristais). Em outros casos, quando existe
uma vasta distribuição geográfica de pontos de interesse geológico,
seria óptimo que a visualização da respectiva paisagem se fizesse
numa panorâmica de 360°, o que se torna manifestamente impossível
ou de difícil visualização com técnicas fotográficas convencionais.
Hoje, contudo, existe a possibilidade de produzir ilustrações
que ultrapassam algumas das dificuldades citadas, apresentando
a informação visual de uma forma mais útil e atractiva, podendo
constituir verdadeiras "visitas virtuais" quando há a manifesta
impossibilidade de ir aos próprios locais, ou visualizando aspectos
que necessitam de equipamento especial nem sempre facilmente disponível.
Um desses exemplos é a ferramenta de Realidade Virtual QuickTime® VR. Reforça-se contudo a ideia de que, por muito ilustrativa
que seja a Realidade Virtual, nada substitui (pelo menos por enquanto),
em termos ilustrativos, pedagógicos ou científicos, a visita aos
próprios locais. Deveremos antes encarar a Realidade Virtual como
um importante complemento à actividade científico-pedagógica em
curso nos variados graus de ensino e uma atraente forma de apresentar
a informação ao público em geral.
3.1. O que é o QuickTime® VR (QTVR)
O QuickTime® VR é uma ferramenta de Realidade Virtual, criada pela Apple Computer©, que a partir de informação fotográfica, produz ilustrações bastante
realistas de paisagens ou de objectos, sem recurso a qualquer
tipo de programação. Apresenta-se de seguida, para quem pretenda
produzir cenas virtuais, um conjunto de ferramentas de software
(QuickTime® VR Authoring Studio) que permite criar panorâmicas
até 360°, objectos com possibilidade de rotação ou cenas resultantes
da combinação dos dois. Para tal recorre-se a uma interface gráfica
de simples utilização e à fotografia recolhida com certos critérios,
obtida a partir daquilo que se quer ilustrar. É possível, através
da sua utilização, produzir cenas interactivas de elevada qualidade
gráfica, as quais podem ser lidas através da movimentação do rato
sobre a imagem, desde que o software QuickTime® (de distribuição
gratuita) esteja instalado no computador. Este software pode ser
obtido através da Internet ou através de numerosas revistas de computadores que oferecem
CD-ROM´s , nos quais vem muitas vezes incluído. No caso particular
de utilizadores do Sistema MacOS (Sistema Operativo dos computadores
Macintosh©), a instalação está incluída com o próprio sistema
operativo. A difusão dos conteúdos QTVR produzidos pode ser feita
através de qualquer suporte digital (Zip, CD-ROM, DVD ou mesmo
Disquete de 3.5´´) ou através da Internet. Neste último caso é
necessário que o browser (programa de navegação na Internet) possua
o filtro QuickTime®, o qual é instalado automaticamente com a
instalação do pacote de software QuickTime®.
O QuickTime® é uma tecnologia poderosa de leitura e produção de
vídeo, imagem fotográfica digital ou realidade virtual, de ampla
divulgação, indispensável ao funcionamento de inúmeros títulos
multimédia, sendo uma tecnologia nuclear do Sistema MacOS. Na
Internet, a sua utilização aparece em largos milhões de sites.
No caso particular do QuickTime® VR, a sua utilização é bastante
variada, começando a ser frequente em sites tão diversos como
os de agências de turismo, de marcas de automóveis ou de museus.
Um bom exemplo é a Galeria Virtual do Museu do Louvre, o que já valeu a este site a obtenção de inúmeros prémios internacionais.
3.2. Como funciona
Tal como já foi referido, o QuickTime® VR permite a produção de
cenas panorâmicas até 360°, de objectos rotativos ou cenas com
a combinação dos dois, existindo um módulo do programa específico
para o seu desenvolvimento. Para cada um dos dois primeiros casos
a técnica fotográfica é ligeiramente diferente.
3.2.1. Cenas panorâmicas até 360°
O primeiro passo para a obtenção de uma panorâmica é o planeamento
da obtenção de fotografia sobre o local que se pretende ilustrar.
Devem ser escolhidos pontos chave, cuja localização melhor ilustre
os aspectos de interesse que são observáveis. No caso de cenas
que envolvam a produção de mais do que uma panorâmica, pode mesmo
ser feito um esboço dos pontos nos quais se vai proceder à recolha
de fotografia. Este passo é determinante para a obtenção de uma
boa qualidade do trabalho final.
O passo seguinte consiste na recolha de fotografias. Estas podem
ser obtidas recorrendo a qualquer câmara fotográfica de filme,
digitalizando posteriormente as fotografias ou os slides através
de um scanner. Podem ainda ser recolhidas com uma câmara fotográfica
digital ou com uma câmara de vídeo (esta última opção é desaconselhável
para projectos que exijam alguma qualidade gráfica).
Para que haja uma boa qualidade final, é necessário que as fotografias
cubram a totalidade da panorâmica que se quer ilustrar. Deve-se
igualmente aproveitar o melhor possível o ângulo vertical de visualização
da imagem. Não devem existir modificações da posição vertical
da câmara durante o processo de captura das imagens, sendo apenas
aconselhável que a câmara rode sobre o seu próprio eixo, de forma
a que cada fotografia se sobreponha à seguinte aproximadamente
a 50%, até que toda a totalidade da panorâmica se encontre fotografada.
Como é óbvio, tal só é conseguido mediante o recurso a um tripé
devidamente estabilizado, devendo a câmara encontrar-se em posição
de retrato. O número de fotografias necessárias, no caso de panorâmicas
a 360°, varia de acordo com a lente utilizada. No caso de câmaras
de filme de 35 mm, o número de fotografias aproximado para cada
lente apresenta-se na tabela 1.
Lentes (mm) |
Número de Imagens |
14 ou 15 |
12 |
18 ou 20 |
12 |
22 ou 24 |
18 |
27 |
18 |
35 |
20 |
42 |
24 |
50 |
28 |
Tabela 1 - Número de fotografias necessárias para uma panorâmica
de 360°, de acordo com a lente utilizada.
A sobreposição a 50% é necessária para que o software tenha uma
área significativa de comparação de pixels de duas imagens contíguas,
de forma a que melhor possa eliminar a aberração resultante da
diferença de ponto de vista ou paralaxe.
No final, após todas as fotografias terem sido obtidas, devem
ser introduzidas no computador e atribuído um nome que situe cada
uma na sequência. Aconselha-se, por exemplo, as referências 001,
002, 003
010, 011
etc.
Finalmente, o último passo para calcular a imagem panorâmica consiste
em introduzir as imagens no módulo "Panorama Stitcher" do software.
As imagens são facilmente importadas e devidamente sequenciadas
por comandos facilmente visíveis na janela deste módulo. Após
uma sequência importada, a janela deve ter o aspecto ilustrado
na figura 1.
Figura 1 - Janela onde se visualizam as várias fotografias sequenciais
que irão dar origem à imagem panorâmica.
Nesta fase, após um conjunto de parametrizações simples do programa,
solicita-se o cálculo da imagem panorâmica final no comando "Stitch
Pano". Esta imagem consiste num só ficheiro, que é produzido pelo
programa e armazenado no disco, representativa da totalidade da
paisagem observável à volta do ponto onde se encontrava a câmara.
Um exemplo pode ser a panorâmica do Miradouro da Pedra Bela-Gerês,
ilustrado na figura 2.
Figura 2 - Imagem panorâmica final resultante das várias fotografias
obtidas no local totalizando 360° (Stich Pano).
Antes de fazer o cálculo final da panorâmica interactiva é possível,
recorrendo a qualquer software de tratamento de imagem, modificar
a imagem panorâmica produzida, introduzir legendas para salientar
alguns aspectos chave, etc.
Finalmente, esta imagem é introduzida num outro módulo, designado
de "Panorama Maker", permitindo criar uma panorâmica interactiva,
cujo ponto de vista se modifica deslocando o rato premido sobre
a imagem para a esquerda ou para a direita. Não podendo, obviamente,
recriar em papel a sensação de visualizar uma panorâmica em computador,
ilustra-se na figura 3 o aspecto que esta assume.
Figura 3 - Aspecto parcial de uma panorâmica na zona da Pedra
Bela (Parque Nacional da Peneda-Gerês) com legendagem incluída.
Utilizando respectivamente as teclas Shift e Control é possível
obter ampliações ou reduções da imagem visualizada. A difusão
via Internet exige que se parametrize o cálculo final da panorâmica,
no sentido de esta ser comprimida. Desta forma adquirirá um tamanho
que a torne passível de ser transmitida via modem ou RDIS.
3.2.2 Objectos rotativos
Tal como na construção de panorâmicas, a construção de objectos
exige a recolha de fotografias do objecto que se pretende ilustrar.
Deve igualmente ser planeada a forma como esse objecto vai ser
fotografado, nomeadamente se apenas se quer fotografar o plano
equatorial ou a sua totalidade. Os objectos diferem das panorâmicas
porque, enquanto estas são obtidas escolhendo um ponto fixo e
fotografando os 360&Mac251; circundantes, nos objectos a câmara está fixa sendo o objecto
que sofre rotação. No caso de objectos cujas características tornem
manifestamente impossível a sua rotação (tal como é o caso de
muitos dos aspectos da paisagem), será a câmara que rodará à volta
do objecto. O objectivo será a visualização da totalidade desse
mesmo objecto. Desta forma, é possível observar qualquer coisa
a toda a sua volta e não apenas a perspectiva resultante de uma
única fotografia, que muitas das vezes não ilustra a heterogenia
espacial que caracteriza um objecto geológico.
Para fotografar um objecto de pequenas dimensões, a melhor forma
é colocá-lo numa plataforma rotativa do estilo "roda de oleiro".
Será conveniente que a plataforma seja de cor uniforme e contrastante
relativamente ao objecto. Desta forma torna-se muito fácil eliminar
tudo aquilo que não pertença ao objecto, recorrendo a um programa
de tratamento de imagem. A plataforma deve ser marcada com divisões
de 10 em 10 graus, ou seja 36 divisões. Estas divisões asseguram
que o objecto seja fotografado de tal forma que a rotação final
obtida torne bastante fluido e realista o movimento. Obviamente,
o número de fotogramas aconselhado é de 36 para a rotação no plano
equatorial. Rotações mais complexas exigem um maior número de
fotogramas.
No caso de objectos cuja rotação seja difícil na plataforma referida,
deve-se fazer deslocar a câmara à volta de todo o objecto. Essa
rotação deve ter um centro fixo (que será, grosseiramente, o centro
do objecto). Para que seja obtido uma rotação fluida do objecto,
deve-se assegurar o máximo possível de estabilidade na modificação
da posição da câmara. Pode utilizar-se: i) um sistema de carril,
colocado em circunferência à volta do objecto, sobre o qual se
faz deslocar o suporte da câmara; ii) um braço articulado ou,
simplesmente, iii) fotografar manualmente o objecto em toda a
sua volta. Neste último caso deve ter-se o máximo de cuidado,
utilizando referenciais do próprio objecto, para o manter centrado
vertical e horizontalmente.
Após a recolha das imagens, estas são importadas para um módulo
do QTVR Authoring Studio, designado por "Object Maker" (figura
4). Alguns comandos, existentes sob a forma de botões na janela
deste módulo, permitem criar um objecto, cuja perspectiva de observação
muda de acordo com os movimentos do rato premido sobre este.
Figura 4 - Inserção de imagens no módulo Object Maker.
Um exemplo de um objecto QTVR pode ser o bloco pedunculado ilustrado
na figura 5, na qual se podem observar algumas das sucessivas
perspectivas com que este objecto pode ser observado na mesma
janela.
Figura 5 - Imagens sequenciais em torno de um bloco pedunculado
que serão visionadas numa mesma janela.
3.2.3 Cenas compostas
Por último, o QTVR Authoring Studio, oferece aquela que é, provavelmente,
a sua maior potencialidade: a possibilidade de criar cenas compostas
por duas ou mais panorâmicas ligadas entre si, a ligação de panorâmicas
a objectos ou ligação a ficheiros externos. Estes ficheiros podem
ser páginas da Internet, documentos multimédia ou diversos outros
documentos de inúmeras aplicações. A construção de cenas deste
tipo, também designadas por projectos, é possível utilizando o
módulo "Project Manager". Através do desenho de polígonos directamente
nas panorâmicas, devidamente colocados sobre os pontos a partir
dos quais se pretenda a obtenção de mais informação, estabelecem-se
pontos de ligação. Os polígonos apenas são visualizados na fase
de edição do projecto, sendo invisíveis para o utilizador. A única
modificação que o utilizador notará ao passar sobre um ponto de
ligação numa panorâmica será a modificação do ícone do cursor
para uma seta maior do que o habitual. Ao premir o rato sobre
esse ponto o utilizador poderá passar para outra panorâmica, visualizar
um objecto, aceder a uma página da World Wide Web, etc.
3.3 Exemplos de aplicações do QuickTime® VR à divulgação do património
geológico
A liberdade criativa que esta tecnologia permite, a sua simplicidade
e o facto de ser baseada em informação fotográfica, conferem-lhe
um grande potencial na divulgação de património geológico. Desta
forma, é possível pensar numa multiplicidade de exemplos de aplicação
neste contexto. Deve-se mais uma vez reforçar a ideia de que esta
tecnologia deve ser utilizada numa perspectiva de informação e
divulgação e nunca de alternativa à observação directa ou à visita
ao próprio local. É mesmo aconselhável que as apresentações que
com ela possam ser criadas sejam pensadas no sentido de motivar
o utilizador a visitar os próprios locais e sensibilizá-los para
a observação de objectos geológicos.
Muitos exemplos podem ser concebidos no sentido de utilizar esta
tecnologia na divulgação de património geológico. De seguida são
propostos alguns desses exemplos que, de forma alguma, pretendem
esvaziar a sua aplicabilidade.
As panorâmicas apresentam uma aptidão excelente para ilustrar
paisagens com interesse geológico. O utilizador poderá observar
a totalidade do espaço que rodeia um ponto, apercebendo-se das
relações espaciais que se estabelecem entre as diferentes estruturas,
da sua expressão regional, etc. Existem numerosos locais em Portugal
com condições excelentes para obtenção de imagens panorâmicas.
Caso se deseje, é possível salientar um aspecto em particular
numa paisagem mediante a utilização de uma ligação a um objecto
ou a uma panorâmica mais detalhada. Pode, por exemplo, observar-se
uma panorâmica de uma morfologia granítica e, ao premir o rato
sobre um bloco pedunculado, obter a visualização deste a 360°.
Pode, igualmente, observar-se uma panorâmica de uma morfologia
cársica, na qual existe uma entrada para uma gruta. Ao premir
o rato sobre essa entrada, o utilizador pode aceder a uma panorâmica
do interior dessa mesma gruta. É possível ainda, numa panorâmica
que inclua diversas litologias, obter um objecto que represente
essa litologia observada ao microscópio óptico. Um exemplo de
um destes objectos é ilustrado na figura 6. O QTVR mostra-se também
particularmente adaptado à interpolação de perfis geológicos,
cuja captura integral necessite de mais do que uma fotografia.
Figura 6 - Exemplo de um objecto que simula a observação de plagioclase ao microscópio
petrográfico (nicóis cruzados). Os diversos fotogramas são obtidos
capturando uma imagem de 10 em 10° através da rotação da platina
(9).
Em museus com mais do que uma sala, é possível criar panorâmicas
ligadas entre si, permitindo viajar de sala em sala. Os utilizadores
podem, igualmente, obter visualizações pormenorizadas das amostras
em exposição, apresentadas sob a forma de objectos. O QTVR apresenta
enormes potencialidades na apresentação de amostras de fósseis
ou cristais. Com um pouco de imaginação é também possível criar
animações interactivas de processos geológicos ligados às panorâmicas,
permitindo, desta forma, uma melhor interpretação daquilo que
se está a observar.
Pensamos que, apesar de ainda existirem algumas dificuldades,
a utilização de meios informáticos deve ser incentivada e encarada
como uma importante vertente na implantação de qualquer programa
de divulgação do património geológico.
O trabalho foi realizado no Centro de Ciências do Ambiente/Ciências
da Terra no âmbito do Projecto Geira e do Programa Nónio Século
XXI, financiados pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia,
Interreg II, Feder e Ministério da Educação. |